Il concetto di realtà estesa (XR) abbraccia un’ampia gamma di forme mediali accomunate dal tentativo di mettere in relazione oggetti virtuali e reali dentro uno spazio abitabile. Il loro utilizzo eclettico ha portato a una progressiva integrazione dei dispositivi immersivi nel mondo dell’intrattenimento e dell’arte, mutuando forme, stili, modalità produttive e abitudini di consumo propri di altri media, in particolare il cinema e il videogioco. Attraverso un approccio che ibrida l’archeologia dei media a una prospettiva di carattere culturale e industriale, il volume restituisce una fotografia completa dell’insieme di attori, processi e pratiche che intervengono nell’affermazione della realtà estesa all’interno dell’ecosistema mediale contemporaneo.